Recherche

01

Die International Data Corporation (IDC) prognostiziert bis 20214 einen Absatz von Virtual- und Augmented-Reality-Brillen weltweit von 76,71 Mio. Stück. Obgleich dies vielversprechende Aussichten sind, hat sich Mixed Reality noch nicht als gängiges Alltagsmedium auf dem Mainstream-Markt durchsetzen können, da diese Technologien in der Gaming-Branche erste Erfolge feierten und somit seither mit Videospielen assoziiert wird.  So ist nicht erstaunlich, dass 45% der Befragten einer deutschlandweiten Umfrage als Grund gegen den Kauf einer VR-/AR-Brille äußerten, sie seien nicht an Videospielen interessiert.

24% von UmfrageteilnehmerInnen in Deutschland die Erfahrung der Nutzung einer VR-Brille für «sehr aufregend». Dies ist als Gelegenheit zu betrachten, mit gut umgesetzten und sinnvollen Mixed Reality Anwendungen potentielle Kunden umzustimmen und von dem Potenzial von AR und VR in anderen Bereichen als Videospiele zu überzeugen.Digital Natives (14- bis 29-Jährige) bildeten 2019 in einer Meinungsumfrage der Y&R die Mehrheit (59%), welche bereits Erfahrung mit AR Funktionen gesammelt hat. Daher eignet sich aus diesen Gründen die Zielgruppe der Studierenden für diese Bachelorarbeit.

«Designers are not users.»
—Jakob Nielsen

Jakob Nielsen formuliert 10 Heuristiken, um Faustregeln für das User Interface Design aufzustellen. Diese werden aufgrund ihrer Anwendbarkeit, Einfachheit und Kosteneffizienz weitgehend akzeptiert.

02

Analyse

Markt

Wettbewerb

Status Quo

Für diese Bachelorarbeit wurden insgesamt 60 mobile Anwendungen für die persönliche Organisation des Studiums zur Untersuchung herangezogen, welche 9 verschiedene Nutzungsziele verfolgen und für die Recherche auf einem iPhone 8 getestet wurden.

Neben mobilen Anwendungen zur Studienplanung wurde ebenfalls auf aktuelle Hybridprojekte im AR-Bereich zur Inspiration und Maßstabssetzung (Benchmarking) zurückgegriffen. Diese sind die Spotify-AR-App der Magic Leap, die AR-Armbänder der CTRL-Lab für Tech@Facebook und die UXDA Mixed Reality App zur Finanzverwaltung.

Bei der Status Quo Analyse wurden die User Experience, Funktionen sowie das User Interface der bestehenden Webanwendung zur Kurskatalogsichtung, Stundenplanerstellung und Kursanmeldung des FB SK — das Kommentierte Vorlesungsverzeichnis (KomVor) —untersucht.

Benchmarks

03

Zielgruppe

04

Der Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften

Der Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften (FB SK) ist der dritte von sieben an der Hochschule Düsseldorf. Mit 11.186 Studierenden bildet er auch den größten von allen. Die Lehrstühle sind von Wissenschaftlern, diplomierten Sozialarbeitern und -pädagogen und Psychologen für die Bereiche Soziologie, Propädeutik, Didaktik, Erziehungswissenschaften sowie Rechts- und Organisationswissenschaften besetzt. Mit den früheren Bachelor-Studiengängen Sozialarbeit und -pädagogik sowie Kindheitspädagogik baut der Fachbereich auch neuere Master-Studiengänge aus. Diese sind Empowerment Studies (M.A.), Kultur, Ästhetik, Medien (M.A.), Soziale Arbeit und Pädagogik mit Schwerpunkt Psychosoziale Beratung (M.A.) sowie der interdisziplinäre Studiengang Transforming Digitality (M.A.).

Umfrage

Die Umfrage von 234 Studierenden am FB SK liefert Erkenntnisse darüber, dass eine optimierte Anwendung mehr Überblick (keine irrelevanten Informationen auf dem Bildschirm, mehr Übersicht), treffendere Beschreibungen (Angaben zu Zeit, Ort, Inhalt und Prüfungsleistungen einzelner Seminare, Vollständigkeit aller Informationen) und eine einfachere Handhabung (Modernität und Aktualität, Anleitung, Verlässlichkeit) gewährleisten soll.

Interview

Eine Bachelorandin der Kindheitspädagogik und Familienbildung am FB SK beantwortete Fragen zu ihren Nutzungsproblemen, ihrer Zufriedenheit, ihrem Routineverhalten und ihrer persönlichen Bewertung des Verbesserungspotenzials des KomVor. Usability-Interviews gewährleisten das flexible Eingehen auf die NutzerInnen sowie auf den Befragungsverlauf. Anders als bei Umfragen sind zudem auch Nachfragen an die NutzerInnen im Interview möglich.

Personae

Eine Persona beschreibt im Marketing «ein fiktives Personenprofil, das stellvertretend für eine bestimmte Kundengruppe verwendet wird, um diese gezielt und persönlicher anzusprechen» (Kirchen & Waack, 2021). Darüber hinaus umfassen Personae neben grundlegenden demografischen Merkmalen wie Geschlecht, Herkunft, Alter oder Beruf auch «emotionale Bedürfnisse, Verhaltensmuster, Persönlichkeitsmerkmale und andere individuelle Eigenschaften». Es wird empfohlen, in Personae zu denken, weil sie dabei helfen, «[…] eine zielgerichtete Strategie für die Marketingmaßnahmen zu entwickeln», die Diversität von potenziellen Kunden hervorzuheben und die Zielgruppe für das Produkt «fassbarer» zu machen.